こんにちわ、オオバです。

CEDEC2019では休憩時間中にUnityブースでミニセッションが行われていました。計6回行われた内容の中で特に気になったものをまとめておきます。

ちなみにミニセッションはTwitterで告知されていました。

通称、裏CEDECです。

この記事の内容

UnityのMultiPlayサービスの得意なこと

話を聞く限り、Photon使う必要ないじゃん?って思う内容だったけど、世界規模でスケールするような案件でないと金額的に高くついちゃうのかなという予想。

マルチプレイゲームを作り際の手段の1つとしてチェックしておきたいです。

動画でみせます!2019年の大人気アセットを徹底紹介!

こちらはメモしきれなかったので、資料公開された際に確認します。

Unity Distribution Potal(略してUDP)をつかってAndroidアプリを世界の市場へ

Unity Distribution Portal(UDP)| 自作のアプリやゲームをあらゆるアプリストアに公開 & アップロード

あまりUDPについて知らなかったのですが、Androidアプリを世界のプラットフォームで展開するサポートをしてくれる無料サービスです。対応プラットフォームは増えていくので、一度試してみたいところです。

1点問題点として、UnityAdsなどの広告は動きはするが、広告のリンク先はGooglePlayになるので、配信プラットフォーム側が同判断するか、ここは開発者の判断になりそうです。

このセッションの中で、Unity公式ローカライゼーションツールの存在を知りました。

その名もLocalization Toolsです。
上のキャプチャの通り、Manifestを手書きで変更する必要ありますが、触れはします。Unity2019以降対応です。

多機能ボイチャをお手軽に導入する方法

UnityのグループになったVIVOXというサービスの紹介でした。

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ボイチャを使ってくれた人は、平均ゲームプレイ時間 2倍、継続率5倍になるという結果が出ているようです。

音声からテキストへの変換機能もあるようです。

とりあえず始めてみるには、以下のページから。
Vivox Developer Portal

参考リンク

セルシェーダーを使った、高品位な「セルルック」の作り方

スライドの写真で残しておきます。

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全部モデルは同じで、シェーダー違いです。左上がつにティちゃんシェーダーで、右下がユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0です。

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TimelineとCinemachine、PostProcessingStack v2で調整。

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続きはUniteTokyo2019とのことです。

堅実なUnityバージョンの遊び方

とりあえず、プロジェクトに人が増えそうになったタイミングでLTSにしておく、以上。

最後に

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Unityブースで毎日ホットドッグ、おにぎりの配給ありがとうございました。美味しかったです。

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