こんにちは、渋谷ほととぎす通信の著者をやってるオオバです。
オオバとは誰なのか?どんな人物なのか?

自己紹介に関する情報をまとめました。

オオバの過去の経歴

美大卒業 → 3年間デザイナー → 2年間広告系Flashエンジニア → 3年間アメーバピグの開発 → 新規Unity製ゲームを8本立ち上げ(役割エンジニアリーダー)。株式会社サムザップで新規事業開発 & エンジニアマネージャー兼務。2021年に自身の会社を設立し、2022年に独立。現在は経営者 & フリーランスのUnityエンジニアとして複数社の技術顧問を務めています。Unity歴14年。元デザイナーということでUIデザインの開発を得意としています。

3つのアピールポイント

簡易実績

デザインと技術をつなぐエンジニア。高速で形にするのが得意

開発中こんな経験ありませんか?
「デザイナーとエンジニアの連携が悪く開発スピードが出ない」
理由は簡単で デザイナーとエンジニアはお互い優先する内容が違う のです。

ぼくはそういう現場を数多く解決してきました。理由は 「元デザイナーのエンジニア」 だからです。デザイナー、エンジニアともにが大切にしたい事が痛いほどわかります。つまり、技術視点を追加してバランスの良い落とし所を作るのが得意です。

デザインと技術はうまくかみ合って初めてものづくりのクオリティは上がります。どちらか一方が飛び抜けていても破綻します。

ぼくは美大卒業後、印刷会社でデザイナー3年修行。その後エンジニアにキャリアチェンジ。全社員5人の小規模Web制作会社で2年勤務(カンヌ・TIAAなど多数受賞歴があり)。
3ヶ月に1本のペースでFlashサイトを制作。ものづくりで重要な「短納期で形にする技術」を手に入れました。

その後サイバーエージェントでアメーバピグの開発。Unityに転向後、数多くのスマホゲーム開発に携わりました。
大半のプロジェクトで起こるデザイナーとエンジニア間の問題を解決。その信頼感からエンジニアリーダーに抜擢。

繰り返しになりますが クオリティはデザインと技術がうまくかみ合う必要があります。

特に難しいのは静止画で説明できないバトルなどの動的な開発です。リアルタイムマルチプレイバトルの開発中、誰もバトルの答えがありませんでした。解決策は「作って触って壊す」の繰り返しのみ。デザインと技術がマッチするまで繰り返しました。「作って触って壊す」回数を稼げたのは「短期間で形にする技術」のおかげ。

結果的に高いクオリティを実現。このように デザイナーと対等に話ができるエンジニアは必須 です。つまりぼくが参画するとデザイナーとエンジニア間トラブルで停滞中のプロジェクトは途端に前進します。

現在はフリーランスのエンジニアですのでフットワーク軽くお手伝いできるかもしれません。
お困りのプロジェクトがありましたら、公式LINEから個別にご相談ください。

オオバが主に発信している媒体

その他、TikTok、ポッドキャスト「オオバの毎日ゲーム開発」でも活動中。

どの媒体も基本的にUnity初心者、デザイナー向けのゲーム開発情報を発信しています。特にXとブログは力を入れていて次のような明日から使えるゲーム開発ノウハウを発信しています。

ゲームUIを作る上で大事なダイアログの開発ノウハウ(1500いいね)
効率的なゲーム開発ノウハウ共有(200いいね)
便利なUnity機能のノウハウ共有(2500いいね)

このようにXではUnity・ゲーム開発・UIデザインについて毎日発信していますので、ぜひフォローしてみてください。→ フォローはこちらから。

当ブログについて

当ブログ(渋谷ほととぎす通信)は、Unityを使ったゲームづくりをサポートしています。具体的にはUnity初心者、エンジニア、デザイナーといったゲーム開発に関わるメンバーに向けた情報発信です。オオバ自身は現役のゲームエンジニアをしています。開発の現場で経験した事実をベースにお届けします。

執筆歴


DOTweenの教科書

※自費出版

UnityのアニメーションライブラリDOTweenを体系的に学ぶ教科書。初心者から上級者まで内容を網羅しています。動画とソースコードがセットでわかりやすいと評判頂いています。Unity 6に対応済み。Kindle版もあります。


AI×Unityゲーム開発スターターキット

※自費出版

Claude Codeなどの生成AIとUnityを組み合わせ、AIが育てやすいゲームコードを作る方法をまとめました。MVP構成、asmdef分離、規約ドキュメント、段階的プロンプトまでを実践形式で解説しています。

SRDebuggerの教科書

※自費出版

実機デバッグの効率を劇的に上げるSRDebuggerの導入から拡張までを解説した教科書です。

Unity描画順の教科書

※自費出版

Unity UIの描画順を完全に理解するための実践書。元デザイナーのエンジニアだからこそ書ける切り口でまとめました。

(共著)Unityパフォーマンスチューニングバイブル

※サイバーエージェント / 無料PDF公開

サイバーエージェントのUnity有識者陣による共著。300ページ超でパフォーマンスチューニングを体系的に解説しています。


(共著)Unityエキスパート養成読本

※技術評論社


Web Designing 8ヶ月間 One's viewコラム担当

※マイナビ出版


(共著)フィジカルコンピューティングを仕事にする

※ワークスコーポレーション

寄稿


UI開発をラクにするPhotoshopから効率的に画像を書き出す方法

※Unity Learning Materials掲載


サイバーエージェントアドベントカレンダー2021【Unity】失敗するゲーム開発には〇〇がない

※株式会社サイバーエージェントデベロッパーブログ掲載


【初心者向け】Unityで失敗しない画面遷移システムを作るときに必要な3つのポイント

※株式会社サイバーエージェントゲーム部門(SGE)公式ブログ掲載


「自分たちの組織は自分たちで作る」エンジニアマネージャーが語る組織への想い

※株式会社サムザップ公式note掲載


【Unity】UI Toolkitで多人数開発は可能なのか?シンプルな画面遷移を作って検証してみる

※株式会社サムザップ公式ブログ掲載


新規プロジェクトでスピード開発を実現するエンジニアの挑戦

※株式会社サムザップ公式ブログ掲載

個人で投稿したゲーム

ちょっと遊び心を込めた(若干ふざけ気味)のゲームも作っていますという共有です。

減色検定

1週間でゲームを作る企画で作成したゲーム。

あなたの「目」に挑戦する新感覚ゲームです!!もし、あなたがデザイナーなら楽勝です。

下記のリンクから遊べます
減色検定@unityroom
※unityroomに投稿した作品

いのちの輝き君減食検定

1週間でゲームを作った「減色検定」をベースに作成したゲーム。

エンターテイメント視点でフォルムが崩されがちの「いのちの輝き君」。正しい真の姿の「いのちの輝き君」を知るためのゲームです。

下記のリンクから遊べます
いのちの輝き君減食検定@unityroom
※unityroomに投稿した作品

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公式LINEからご連絡ください。オオバへの個別相談もこちらで受け付けています。

お急ぎの場合はX(@ohbashunsuke)のDMでも受け付けています。

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