こんにちは、エンジニアのオオバです。

GetSceneManagerSetup関数は公式でこのように説明されています。

SceneManager の現在の SceneSetUp を返します。

もう少し噛み砕くと、ロードされているシーンの状態オブジェクト(SceneSetupクラス)の配列を返却します。

EditorSceneManagerのGetSceneManagerSetup関数挙動_0

例えば上図のようにTestScene1TestScene2がロードされている状態でGetSceneManagerSetupを実行してみます。

var setups = EditorSceneManager.GetSceneManagerSetup ();  
Debug.Log ("要素数 : " + setups.Length);  
foreach (var s in setups) {  
 Debug.Log (s.isActive + " - " + s.isLoaded + " - " + s.path);  
}

こんな感じで出力されます。

要素数 : 2  
False - True - Assets/TestScene2.unity  
True - True - Assets/TestScene1.unity  

EditorSceneManagerのGetSceneManagerSetup関数挙動_1

このようにTestScene1をUnload Sceneした状態で再度先のコードを実行します。

2  
True / True / Assets/TestScene2.unity  
False / False / Assets/TestScene1.unity  

このようにTestScene1isLoadedがfalseになります。

まとめ

Unity5.3から導入されているマルチシーンエディットを調べるついでにこの記事を書いています。
本格的に使ったことはないですが、マルチシーンの実績もちらほらネット上には出てきているのでUnity5 マルチシーン編集によるUI開発事例 | enish engineering blog、運用で便利になりそうであれば積極的に使ってみたいところです。

もう少し調べてみます。

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