こんにちは、エンジニアのオオバです。
ParticleSystem(以下:Shuriken)には、Unity5.3からShapeモジュールにSkinnedMeshRenderer
を設定できるようになりました。これによりアニメーションするMesh上からパーティクルを発生させることが出来るようになりました。
![ShurikenにSkinnedMeshRendererとNoiseを適用した表現_0](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/e/esakun/20170406/20170406125207.png#459__180)
また、Unity5.5からNoiseモジュール
が追加され、今までデフォルトでは一定のランダム性アニメーションしか表現できなかったパーティクルに複雑な動きをさせることが可能になりました。
![ShurikenにSkinnedMeshRendererとNoiseを適用した表現_1](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/e/esakun/20170406/20170406125142.png#463__191)
この2つを組み合わせるとこうなります。
成果物はこちら。
髪Meshから発生 | 目Meshから発生 |
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![ShurikenにSkinnedMeshRendererとNoiseを適用した表現_2](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/e/esakun/20170406/20170406130004.gif)
このように指定したアニメーションしているMeshからパーティクルを発生させることが出来ます。
1つ注意点。
![ShurikenにSkinnedMeshRendererとNoiseを適用した表現_3](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/e/esakun/20170406/20170406131817.gif)
メインモジュールのSimulation Space
をデフォルトのLocal
の場合そのメッシュのローカル座標が適用され、このような表現になってしまいます。
![ShurikenにSkinnedMeshRendererとNoiseを適用した表現_4](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/e/esakun/20170406/20170406131637.png#462__53)
World
にすることでこの問題は回避できます。
![](https://i.gyazo.com/1600bc34d57c57987c4cbf0b36d99379.jpg#1920.0__1280.0)
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検証環境
- Unity5.6.0f3