こんにちは「DOTweenの教科書」執筆者のオオバです。
- イージング(加減速)
- トゥイーン時間
この2つがトゥイーンにとって最も重要です。
0.1秒違うだけで気持ちよさが変わりますし、
イージングのINとOUTを変えただけでも全く印象が変わってしまいます。
結論この2つを極めればUnityじゃなくても食っていけると確信しています。
今回はその中でも「イージング」の話です。
38という数字
DOTweenにはデフォルトで38種類のイージングをサポートしています。
これを多いと見るか、少なく見るか。
public enum Ease
{
Unset,
Linear,
InSine,
OutSine,
InOutSine,
InQuad,
OutQuad,
InOutQuad,
InCubic,
OutCubic,
InOutCubic,
InQuart,
OutQuart,
InOutQuart,
InQuint,
OutQuint,
InOutQuint,
InExpo,
OutExpo,
InOutExpo,
InCirc,
OutCirc,
InOutCirc,
InElastic,
OutElastic,
InOutElastic,
InBack,
OutBack,
InOutBack,
InBounce,
OutBounce,
InOutBounce,
Flash,
InFlash,
OutFlash,
InOutFlash,
INTERNAL_Zero,
INTERNAL_Custom
}
開発をしていると、38種以外の複雑なイージングを作りたくなる時があります。
そんなときにカスタムイージングです。
AnimationCurveがそのままイージング関数へ
AnimationCurveクラスを定義すると、
GUIから簡単にカーブを生成することが出来ます。
AnimationCurveをインスペクタに公開すると、
このようなGUIで表示されクリックすると
先のカーブ編集ウィンドウが開きます。
実行してみるとこのように最初と最後に勢いを持たせて
途中はじわじわ移動する特殊なトゥイーンが作成できます。
お手軽にカーブを編集できるため、
自分独自のカーブのストックを作っておくと
開発に入ったときに役立つかもしれません。
またGUIから変更できるという点でクリエーターとの分業ツールとしても候補に上がります。
ワークフローを構築する上での手段として会得しておくことをオススメします。
もっと詳しくDOTweenのことを知りたい方は、
DOTweenの教科書を読んでみてください。
DOTweenの教科書
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検証環境
- Unity5.4.2f1
- DOTween v1.1.310