こんにちわ、Unityエンジニアのオオバです。

デフォルトのUnityエディタは使いづらい です。
問題は大きく2点ります。

1点目は 「ヒエラルキーとインスペクタが両端であること」

両者は セットで使うことが多い です。
そのため離れていると 視線を動かす必要 があります。
また カーソルも大きく動かさなければいけません

2点目は 「シーンビューが隠れていること」

シーンビューとゲームビューは同時に確認したいです。
特にUIデザイナーにとっては、
UIの見え方をゲームビューで確認しながら
シーンビューで編集
する作業が山ほど登場します。

つまり デフォルトのUnityエディタを使っていると効率は悪い です。
本記事では効率の上がるUnityエディタのレイアウトについて解説します。

モニタの大きさや用途によって要望は異なります。

上記のターゲットにしぼりました。

オオバも以前は大きなディスプレイで作業していたのですが、
ノートパソコンでも作業効率が変わらなかったんです。
基本的デスクの上にノートパソコン1つです。

オオバ
オオバ
ミニマムが好きなんですよね。

とはいえUnity歴8年なので、
さまざまなレイアウトを試しています。

何か参考になれば幸いです。

オブジェクトの編集系をまとめる

今回オススメするレイアウトです。

効率を上げるオススメのUnityエディタレイアウト紹介_0

結論を簡単にまとめます。

↑これら3つはセットで考え左に固めます。

↑これら3つを右に固める。
このレイアウトが個人的によく使う、
効率のよいパターンです。

では詳しく解説していきます。

この記事の内容

カーソルの移動距離を考慮した配置

Unityエディタのレイアウトを考える上で重要なのは
「カーソルがいかに移動しないか?」 ということです。

「カーソルの移動距離 = 無駄な時間」 と考えましょう。

カーソルの移動距離が、
小さければ小さいほど効率は高いです。

理由はUnityが基本的に マウス
トラックパッド を使った作業だからです。

カーソル距離が最短のレイアウト を目指しましょう。

使う機能を物理的な距離を近くしてまとめる

どちらも同じような意味合いですが、
ここでは分けて考えます。

「オブジェクトのパラメーター編集」 とは、
例えば、Imageコンポーネントの色、
画像の設定といったものを指します。

効率を上げるオススメのUnityエディタレイアウト紹介_1

「オブジェクトを動かす」 とは、
Imageコンポーネントの回転や、
配置の変更です。

効率を上げるオススメのUnityエディタレイアウト紹介_2

使用しているアセットはFrozen GUI Pack

これらは明確に使う機能が違います。

オブジェクトのパラメーター編集を左にまとめる

オブジェクトのパラメーター編集で
主に使う機能はコチラの3つ。

例えば、 ヒエラルキー または プロジェクト から
編集したいUIパーツを選択。
選択したUIパーツのパラメーターを インスペクター で調整する。
といったフローです。

つまりこの3つは近い方が効率が良い。ということ。

効率を上げるオススメのUnityエディタレイアウト紹介_3

このように3つを左にまとめています。

オブジェクトを動かす機能を右にまとめる

主にオブジェクトの移動、座標の指定は
シーンビューゲームビュー を使います。

この2つを近くにすると
効率は上がります。

効率を上げるオススメのUnityエディタレイアウト紹介_4

このような感じです。

もちろん座標に数値を入力して
移動させることもあります。

効率を上げるオススメのUnityエディタレイアウト紹介_5

RectTransformの座標( PosXPosY )を変更すると、
オブジェクトは移動します。

しかしUIを配置するときには
ドラッグ・アンド・ドロップして
配置するほうが効率が良いです。

効率を上げるオススメのUnityエディタレイアウト紹介_6

このような感じ。
感覚的に動かせて作業が早いです。

微調整する時に数値入力すると良いでしょう。

意外と大事なコンソールビュー

コンソールとは、
プログラミングから文字で表示する場所です。

何を言っているのか分かりづらいですよね。
エンジニアがかプログラミングする際に、
開発を有利に進めるため に使います。

例えば、「ボタンを押すと音が鳴る」という機能を作ったとします。
この機能を分割すると、

この2つに分けられます。

作ってみたけど動かなかった 場合、
どのように直せばよいでしょうか。

コンソールの登場です。
ボタンが押せているか、音がなっているかを
コンソールの文字で確認するのです。

効率を上げるオススメのUnityエディタレイアウト紹介_7

このような感じです。

エンジニアだけの話かと思いますが違います。

コンソールはUIデザイナー含めた
非エンジニア全員表示しておいてください。

エラーのログを送れるようになると重宝される

プログラムによく不具合が起きます。
言い換えるとバグです。

といった 想定外の挙動はすべてバグ です。
このバグたちを修正する時に役立つのがコンソール。

コンソール内の文字をログと呼びます。

ログをエンジニアは欲しています。
バグを直す大きな手がかりとなるのです。

このログをエンジニアに共有できると、

「この人は分かってる」

とエンジニアから一目を置かれるでしょう。
ログが送れるだけでチーム内から信頼が得られるため、
非常にコスパの良い作業 でオススメです。

開発を円滑に、スピーディに進めるためにも
コンソールビューは表示しておいてもらいたいです。

効率を上げるオススメのUnityエディタレイアウト紹介_8

最終的なUnityはこのようなレイアウトになりました。

まとめ : 効率を上げるオススメのUnityエディタレイアウト紹介

記事の内容を簡単にまとめます。

こんな感じです。

今回紹介したレイアウトはあくまで一例です。

例えばアニメーターであれば
アニメーションビュー
常に表示しておくほうが効率的ですし、
パフォーマンス・チューニングするときは
Profilerビュー を表示させておくほうが良いです。

オオバ
オオバ
アプリの縦横の持ち方でも変わってきますね

いずれにせよ カーソルの移動距離 を考慮する思想は使えます。

用途ごとにレイアウトは使い分けていきましょう。
レイアウトはいくつも保存できますし、
いつでも呼び出せます。

自分の作業にあったUnityエディタレイアウトを
見つけていただければと思います。


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最後まで読んでいただきありがとうございました!
すばらしいUnityエディタライフをお過ごしください。

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