こんにちわ、オオバです。

Visual Effect Graphをインストールすると
Preferencesに Visual Effectsという項目が並びます。

設定しておくべきものがあるため紹介します。

【Unity】必ず設定しておくべきPreferencesのVisual Effectsの設定項目_0

PreferencesのVsual Effect Graphで設定しておくべきもの

まずは結論から、
わかりやすく表にまとめました。

項目設定の可否
Experimental Operators/Blocks必ず設定するべき
Show Additional Debug info必ず設定するべき
Verbose Mode for compilation普段はOFF
Experimental shader externalization分からない
Force Compilation in Edition Mode普段はOFF

以下各項目の説明に移ります。

Unityエディタ上で表示されるツールチップ
(各項目をマウスオーバーした時に表示されるテキスト)
もセットで記載しています。

この記事の内容

Experimental Operators/Blocksは設定するべき

When enabled, operators and blocks which are still in an experimental state become available to use within the Visual Effect Graph.

有効にすると、実験的な状態にある演算子やブロックが
Visual Effect Graph内で使用できるようになります。

何が実験的なブロックなのか把握していませんが
設定しておくべき理由の1つとしては、
カスタムアトリビュートを使いためです。

カスタムアトリビュートについては
以下の動画の13:38辺りで説明されています。

パーティクルエフェクトが超進化する! Visual Effect Graph の基礎と応用 - Unite Tokyo 2019 - YouTube

2つ目の理由はVisual Effect GraphでShaderGraphを使うためです。

【Unity】必ず設定しておくべきPreferencesのVisual Effectsの設定項目_1

設定しないと上のようにOutput Particleコンテキストの中で
ShaderGraphが設定できなくなります。

【Unity】必ず設定しておくべきPreferencesのVisual Effectsの設定項目_2

ShaderGraphを使って表現力を上げること
が出来るため現状ではExperimental Operators/Blocks
設定しておく一択です。

Show Additional Debug infoは設定するべき

When enabled, additional information becomes available in the inspector when selecting blocks, such as the attributes they use and their shader code.

ブロックを選択する際に、
使用している属性やシェーダーコードなどの追加情報が
インスペクタで利用できるようになります。

このブロックはどんな処理をしているのか
疑問に思った時に役立ちます。

【Unity】必ず設定しておくべきPreferencesのVisual Effectsの設定項目_3

例えばCaluculate Mass from VolumeブロックDensityがどういう計算をしているのか調べたくなったとします。

【Unity】必ず設定しておくべきPreferencesのVisual Effectsの設定項目_4

Show Additional Debug infoにチェックが入っていないとインスペクタ上では何も情報は表示されません。

Show Additional Debug infoにチェックを入れると

【Unity】必ず設定しておくべきPreferencesのVisual Effectsの設定項目_5

このようにComputed Source Code
処理内容が表示されるようになります。

完全に理解することは難しいですが、
考えるきっかけになります。

よってShow Additional Debug infoには
チェックを入れておくべきと考えています。

Verbose Mode for compilationは基本OFF

When enabled, additional information about the data, expressions, and generated shaders is displayed in the console whenever a graph is compiled.

グラフがコンパイルされるたびに、
データ、式、および生成されたシェーダーに
関する追加情報がコンソールに表示されます。

どのようなコンピュートシェーダー
ジェネレートされるのかを調べる際に役に立つと思います。

オオバ自身はまだ役に立った場面はありません。
今後学習を重ねていく上で必要になる気はしています。
ということで普段はOFFで良いという判断です。

Experimental shader externalizationは基本OFF

When enabled, the generated shaders are stored alongside the Visual Effect asset, enabling their c direct modification.

生成されたシェーダーは Visual Effect アセットと一緒に保存され、
直接変更できるようになると説明がありますが、
挙動を把握できていないため「分からない」という判断です。

Enable Externalizing Shaders (for Debugging purposes) in the Visual Effect Graph Asset Inspector

公式マニュアルでも上記のように説明がありますが、、、よく分からなかったです。

Force Compilation in Edition Modeは基本OFF

When enabled, the unoptimized edit version of the Visual Effect is compiled even when the effect is not being edited. Otherwise, an optimized runtime version is compiled.

以下公式マニュアルから引用

Disables Graph Optimization when Saving Assets (for Debug Purposes Only)

最適化を無効にしたコードが生成されます。

挙動的に何かおかしいときの調査用でしょう。
ただ普段はOFFで良いかと思っています。

まとめ : 必ず設定しておくべきPreferencesのVisual Effectsの設定項目

まとめると、この2つにチェックを入れておけばよいという結論です。

Visual Effect Graphはノードをつなぐだけで
それっぽくいい感じのエフェクトが作れて面白いです。

興味ある方は触ってみてください。

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