こんにちは、Unityエンジニアのオオバです。
デフォルトのUnityエディタは使いづらい です。
問題は大きく2点ります。
1点目は 「ヒエラルキーとインスペクタが両端であること」 。
両者は セットで使うことが多い です。
そのため離れていると 視線を動かす必要 があります。
また カーソルも大きく動かさなければいけません 。
2点目は 「シーンビューが隠れていること」 。
シーンビューとゲームビューは同時に確認したいです。
特にUIデザイナーにとっては、
UIの見え方をゲームビューで確認しながら
シーンビューで編集 する作業が山ほど登場します。
つまり デフォルトのUnityエディタを使っていると効率は悪い です。
本記事では効率の上がるUnityエディタのレイアウトについて解説します。
モニタの大きさや用途によって要望は異なります。
- UIを扱う(UIデザイナー、Unityエンジニア)
- ノートパソコンユーザー
上記のターゲットにしぼりました。
オオバも以前は大きなディスプレイで作業していたのですが、
ノートパソコンでも作業効率が変わらなかったんです。
基本的デスクの上にノートパソコン1つです。
とはいえUnity歴11年なので、
さまざまなレイアウトを試しています。
何か参考になれば幸いです。
オブジェクトの編集系をまとめる
今回オススメするレイアウトです。
結論を簡単にまとめます。
- インスペクター
- プロジェクト
- ヒエラルキー
↑これら3つはセットで考え左に固めます。
- ゲームビュー
- シーンビュー
- コンソール
↑これら3つを右に固める。
このレイアウトが個人的によく使う、
効率のよいパターンです。
では詳しく解説していきます。
👉DOTweenの教科書を読んでUnityアニメーションをプログラミングしてみよう!
カーソルの移動距離を考慮した配置
Unityエディタのレイアウトを考える上で重要なのは
「カーソルがいかに移動しないか?」 ということです。
「カーソルの移動距離 = 無駄な時間」 と考えましょう。
カーソルの移動距離が、
小さければ小さいほど効率は高いです。
理由はUnityが基本的に マウス や
トラックパッド を使った作業だからです。
カーソル距離が最短のレイアウト を目指しましょう。
使う機能を物理的な距離を近くしてまとめる
- オブジェクトのパラメーター編集
- オブジェクトを動かす
どちらも同じような意味合いですが、
ここでは分けて考えます。
「オブジェクトのパラメーター編集」 とは、
例えば、Imageコンポーネントの色、
画像の設定といったものを指します。
「オブジェクトを動かす」 とは、
Imageコンポーネントの回転や、
配置の変更です。
使用しているアセットはFrozen GUI Pack
これらは明確に使う機能が違います。
オブジェクトのパラメーター編集を左にまとめる
オブジェクトのパラメーター編集で
主に使う機能はコチラの3つ。
- インスペクター
- ヒエラルキー
- プロジェクト
例えば、 ヒエラルキー または プロジェクト から
編集したいUIパーツを選択。
選択したUIパーツのパラメーターを インスペクター で調整する。
といったフローです。
つまりこの3つは近い方が効率が良い。ということ。
このように3つを左にまとめています。
オブジェクトを動かす機能を右にまとめる
主にオブジェクトの移動、座標の指定は
シーンビュー と ゲームビュー を使います。
この2つを近くにすると
効率は上がります。
このような感じです。
もちろん座標に数値を入力して
移動させることもあります。
RectTransformの座標(
PosX
と PosY
)を変更すると、オブジェクトは移動します。
しかしUIを配置するときには
ドラッグ・アンド・ドロップして
配置するほうが効率が良いです。
このような感じ。
感覚的に動かせて作業が早いです。
微調整する時に数値入力すると良いでしょう。
意外と大事なコンソールビュー
コンソールとは、
プログラミングから文字で表示する場所です。
何を言っているのか分かりづらいですよね。
エンジニアがかプログラミングする際に、
開発を有利に進めるため に使います。
例えば、「ボタンを押すと音が鳴る」という機能を作ったとします。
この機能を分割すると、
- ボタンを押す
- 音が鳴る
この2つに分けられます。
作ってみたけど動かなかった 場合、
どのように直せばよいでしょうか。
コンソールの登場です。
ボタンが押せているか、音がなっているかを
コンソールの文字で確認するのです。
このような感じです。
エンジニアだけの話かと思いますが違います。
コンソールはUIデザイナー含めた
非エンジニア全員表示しておいてください。
エラーのログを送れるようになると重宝される
プログラムによく不具合が起きます。
言い換えるとバグです。
- ボタンを押すと画面が固まりました
- ダイアログが閉じません
といった 想定外の挙動はすべてバグ です。
このバグたちを修正する時に役立つのがコンソール。
コンソール内の文字をログと呼びます。
ログをエンジニアは欲しています。
バグを直す大きな手がかりとなるのです。
このログをエンジニアに共有できると、
「この人は分かってる」
とエンジニアから一目を置かれるでしょう。
ログが送れるだけでチーム内から信頼が得られるため、
非常にコスパの良い作業 でオススメです。
開発を円滑に、スピーディに進めるためにも
コンソールビューは表示しておいてもらいたいです。
最終的なUnityはこのようなレイアウトになりました。
まとめ : 効率を上げるオススメのUnityエディタレイアウト紹介
記事の内容を簡単にまとめます。
- カーソルの移動距離を考慮した配置にしましょう
- オブジェクトの編集と動かす機能を分けるとよいでしょう
- コンソールビューを使いましょう
こんな感じです。
今回紹介したレイアウトはあくまで一例です。
例えばアニメーターであれば
アニメーションビュー を
常に表示しておくほうが効率的ですし、
パフォーマンス・チューニングするときは
Profilerビュー を表示させておくほうが良いです。
いずれにせよ カーソルの移動距離 を考慮する思想は使えます。
用途ごとにレイアウトは使い分けていきましょう。
レイアウトはいくつも保存できますし、
いつでも呼び出せます。
自分の作業にあったUnityエディタレイアウトを
見つけていただければと思います。
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最後まで読んでいただきありがとうございました!
すばらしいUnityエディタライフをお過ごしください。