こんにちは、Unityエンジニアのオオバです。
最近Unityの次世代パーティクルシステムVisual Effect Graph(以下:VFXGraph)で遊んでいます。
VFXGraphとはGPUパーティクルシステムです。ノードベースで処理をつなげることが出来るため、エンジニアからアーティストまで幅広く使われそうなツールです。
本記事は本ブログでは初のVFXGraphネタということでライトなTipsから始めていきたいと思います。
👉DOTweenの教科書を読んでUnityアニメーションをプログラミングしてみよう!
StartとStopに同名のイベントを設定してはいけない件
本題に入りますが、上の画像の通りSpawn ContextノードのStartとStopに対してOnPlay
というイベントを設定しています。
Sendボタン
をクリックするとイベントが発火して、Startであればエフェクトが再生され、Stopであれば停止します。 しかし、StartとStopのイベントが同名だった場合は同時にStartとStop療法のイベントが発火してしまい、エフェクトは再生されません。
ということを発見しました。
イベント新規作成時のデフォルトがOnPlay
上のアニメーションのように新規でイベントを作成すると予め
OnPlay
というイベント名で作成されてしまうため、OnStopで作成したつもりがOnPlayを重複して設定しているという事が起きました。 もしOnPlayイベントを発火してもエフェクトが再生されない場合は、「StartとStopのイベント名が同じではないか」を確認すると良いかも知れません。
最後に
先日QiitaにもVFXGraphのポイントキャッシュについて投稿しています。こちらもどうぞ。
【Unity】Visual Effect GraphのPointCacheを使って少しリッチに表現してみる - Qiita
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検証環境
- Unity2020.1.6f1
- macOS Catalina 10.15.5
- Visual Effect Graph 8.2.0